PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN (APLIKASI KAHOOT) BAGI GURU SMA NEGERI 2 TANJUNGBALAI

Datulina Ginting, Dian Anggraini Harahap

Abstract


ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk melihat sejauh mana perkembangan teknologi diterapkan sebagai media pembelajaran disekolah.Khususnya aplikasi kahoot yang merupakan media interaktif bagi guru dalam membuatbagi guru, permainan berupa kuis interaktif bagi guru.Adapun rumusan masalahnya, apakah guru mampu menguasai teknologi.Dan bagaimana hasil belajar dengan menggunakan aplikasi kahoot sebagai media bentuk permainan bagi siswa.Penelitian ini menggunakan metode desain.Dimana sebanyak 52 guru sebagai subjek dalam penelitian ini.Data yang diambil dalam penelitian ini merupakan angket dari jawaban atau tanggapan terhadap media kahoot, dan juga dokumentasi.Teknik menganalisa data menggunakan rumusan dari sugiyono.Dimana 83% guru aktif dalam menggunakan kahoot sebagai media yang digunakan dalam kegiatan belajar.dan 16% guru kurang menguasai teknologi sebagai media.

 

Kata kunci:media, teknologi, Kahoot


Full Text:

PDF

References


DAFTAR PUSTAKA

Anas Sudijono. 2003. Pengantar Statistik Pendidikan. Bandung: PT Raja GrapindoPersada.

Andi, Prastowo. 2011. Metode Penelitian Kualitatif. Yogyakarta: A-Ruzz Media.

Arikunto,Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta:Aneka Cipta.

Cameron, L. 2004 Teaching Language to Young Learner. Cambridge: Cambridge UniversityPress.

Henderi dan Yuliana Isma. 2007. Analysis and Desain Sistem Informasi: Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktik Aplikasi Bisnis. Yogyakarta: AndiOffset.

Sugiyono. 2006. Statistika Untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta

https://www.androidponsel.com/6391/kahoot-app-belajar-sabil-bermain-melalui-aplikasi/

https://www.smkn2kuripan.sch.id/cara-memainkan-kahoot-kuis-untuk-pembelajaran-di-kelas-bagian-3/

https://alfredliubana40.wpdpress.com./2019/05/05/pengertian-da-manfaat-kahoot/


Refbacks

  • There are currently no refbacks.