IMPLEMENTASI METODE MONTE CARLO DAN CLUSTERING DALAM MENELITI TINGKAT PENGARUH KEPUTUSAN PEMBELIAN CHIP HIGH DOMINO

Agung Purnomo, Azrai Sirait

Abstract


Judi muncul dimulai dari peradaban manusia dan semakin membesar bersama dengan kemajuan internet. Menurut laporan Statista, nilai pasar global judi online pada tahun 2020 mencapai sekitar 66,72 miliar dolar AS. Diperkirakan pasar ini akan tumbuh hingga mencapai 93,45 miliar dolar AS pada tahun 2023. KBBI menerangkan bahwa bermain judi adalah bermain dengan menggunakan sebuah taruhan baik itu uang atau apapun.Dalam judi online, pemain dapat memasang taruhan pada berbagai jenis permainan seperti high domino qiu qiu.Masalah yang dapat timbul adalah risiko kecanduan.Selain itu, perjudian online juga dapat menyebabkan masalah keuangan.Karena mudahnya mengakses internet dan bermain judi online, seseorang dapat menghabiskan banyak uang dalam waktu singkat. Tujuan dalam penelitian ini ialah untuk mengetahui pengaruh dalam keputusan pembelian chip high domino dengan menggunakan metode clustering. Data yang digunakan dalam penelitian ini ialah data alasan bermain, jumlah menang dan jumlah kalah. Hasil pengujian ini terlihat atas nama ilham memiliki jumlah kerugian sebesar Rp. 300.000 dan bebrapa siswa  memiliki kerugian dalam bermain game high domino, dengan adanya aplikasi ini dapat membantu melihat data perbandingan dalam perbandingan keputusan membeli chip domino.

 

Kata Kunci : Metode Monte Carlo, Clustering, Pengaruh Keputusan, Chip High Domino, Web.

 

Gambling emerged starting from human civilization and continues to grow with the advancement of the internet. According to a Statista report, the global market value of online gambling in 2020 reached around 66.72 billion US dollars. It is estimated that this market will grow to reach 93.45 billion US dollars in 2023. KBBI explains that gambling is playing using a bet, be it money or anything else. In online gambling, players can place bets on various types of games such as high domino qiu qiu. The problem that can arise is the risk of addiction. Additionally, online gambling can also cause financial problems. Due to the ease of accessing the internet and playing online gambling, a person can spend a lot of money in a short time. The aim of this research is to determine the influence on the decision to purchase high domino chips using the clustering method. The data used in this research is data on the reasons for playing, the number of wins and the number of losses. The results of this test show that the name of inspiration has a total loss of Rp. 300,000 and some students have losses in playing the high domino game, this application can help see comparative data in comparing decisions to buy domino chips.

 

Keywords: Monte Carlo Method, Clustering, Decision Influence, High Domino Chip, Web.


Full Text:

PDF

References


Ananda, G. K., & Ardiansyah, M. (2023). SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN MENENTUKAN JUMLAH PRODUKSI ROTI MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING ( STUDY KASUS : TOKO D ’ LEG CAKE & BAKERY ). 1(3), 736–740.

BASTIAN, A. (2018). Penerapan Algoritma K-Means Clustering Analysis Pada Penyakit Menular Manusia (Studi Kasus Kabupaten Majalengka). Jurnal Sistem Informasi, 14(1), 28–34. https://doi.org/10.21609/jsi.v14i1.566

Citra Asri, R., & Kusumawati, K. (2020). Sistem Informasi Pengajuan Cuti Karyawan Studi Kasus : Southeast Asian Ministers of Education Organization Regional Centre for Food and Nutrition. Jurnal Ilmiah Fakultas Teknik LIMIT’S, 16(1), 11-.

Handoko, S., Fauziah, F., & Handayani, E. T. E. (2020). Implementasi Data Mining Untuk Menentukan Tingkat Penjualan Paket Data Telkomsel Menggunakan Metode K-Means Clustering. Jurnal Ilmiah Teknologi Dan Rekayasa, 25(1), 76–88. https://doi.org/10.35760/tr.2020.v25i1.2677

Hutahaean, H. D. (2018). ANALISA SIMULASI MONTE CARLO UNTUK MEMPREDIKSI TINGKAT KEHADIRAN MAHASISWA DALAM PERKULIAHAN (studi Kasus : STMIK PELITA NUSANTARA). Journal Of Informatic Pelita Nusantara, 3(1), 41–45.

Jurnal Informatika dan Komputer, S., Alviano, M., Trimarsiah, Y., Studi Teknik Informatika, P., Mahakarya Asia, U., Jend Yani No, J. A., Tanjung Baru, A., & Selatan Korespondensi, S. (2023). PERANCANGAN APLIKASI PENJUALAN BERBASIS WEB PADA PERUSAHAAN DAGANG DENDIS PRODUCTION MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL. In JIK (Vol. 14, Issue 1).

Karim, A., Esabella, S., Hidayatullah, M., & Andriani, T. (2022). Sistem Pendukung Keputusan Aplikasi Bantu Pembelajaran Matematika Menggunakan Metode EDAS. Building of Informatics, Technology and Science (BITS), 4(3). https://doi.org/10.47065/bits.v4i3.2494

Marini, S. D., & Amalia, F. S. (2021). Sistem Perancangan Perangkat Lunak Pelayanan Laundry Berbasis Website pada Anita Loundy. 1(1), 1–10.

Putra, N., Habibie, D. R., & Handayani, I. F. (2020). Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Supplier Pada Tb.Nameene Dengan Metode Simple Additive Weighting (Saw). Jursima, 8(1), 45. https://doi.org/10.47024/js.v8i1.194

Rahman, W., & Saudin, L. (2022). BAHAN AJAR SISTEM INFORMASI MANAJEMEN (N. S. Wahyuni (ed.); Februari,).

Santi, I. H. (2020). Analisis Perencanaan Sistem. NEM.

Septiani, Y., Aribbe, E., & Diansyah, R. (2020). ANALISIS KUALITAS LAYANAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK UNIVERSITAS ABDURRAB TERHADAP KEPUASAN PENGGUNA MENGGUNAKAN METODE SEVQUAL (Studi Kasus : Mahasiswa Universitas Abdurrab Pekanbaru). Jurnal Teknologi Dan Open Source, 3(1), 131–143. https://doi.org/10.36378/jtos.v3i1.560

Voutama, A. (2022). Sistem Antrian Cucian Mobil Berbasis Website Menggunakan Konsep CRM dan Penerapan UML. Komputika : Jurnal Sistem Komputer, 11(1), 102–111. https://doi.org/10.34010/komputika.v11i1.4677

Wicaksana, A., & Rachman, T. (2018). 済無No Title No Title No Title. Angewandte Chemie International Edition, 6(11), 951–952., 3(1), 10–27. https://medium.com/@arifwicaksanaa/pengertian-use-case-a7e576e1b6bf

Yasinta Permana, A., & Voutama, A. (2022). Pemodelan UML Pada Sistem Penjualan Sembako Di Toko Amshop. Information Management for Educators and Professionals, 7(1), 41–50.




DOI: https://doi.org/10.36294/pionir.v10i1.3897

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Lisensi Creative Commons
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional.