EFEKTIVITAS PENGGUNAAN GAME ENGKLEK GARIS BILANGAN DALAM PEMBELAJARAN

Andy Sapta, Ri Fazqi Marchi, Abd Gafur

Abstract


Abstract

In learning mathematics, it is necessary to apply games to improve learning outcomes. The game is not only fixated on the use of technology-based media. This study uses the Number Lines Engklek game as a learning medium. The research was conducted using a quasi-experimental method with a pre-test and post-test control group design. The population of this study was the seventh-grade students of UPTD SMP Negeri 1 Pulo Bandring, with a sample of two classes (experimental and control). Sampling using cluster random sampling technique. The results showed that the increase in student learning outcomes who were given learning using educational games was higher than students who received conventional learning. It can be concluded that learning mathematics using the Number Line Engklek Educational Game can make students become more active and quickly understand learning.

Keywords: Engklek; game; number line

 

Abstrak

Dalam pembelajaran matematika perlu diterapkan permainan untuk meningkatkan hasil belajar. Permainan tersebut tidak hanya terpaku pada penggunakan media berbasis teknologi. Pada penelitian ini menggunakan permainan Engklek Garis Bilangan sebagai media pembelajaran. Penelitian yang dilakukan menggunakan metode quasi eksperimen dengan desain kelompok pre-test post-test kontrol. Populasi penelitian adalah siswa kelas VII UPTD SMP Negeri 1 Pulo Bandring dengan sampel sebanyak dua kelas (eksperimen dan kontrol). Pengambilan sampel dengan menggunakan teknik cluster random sampling. Hasil penelitian diperoleh bahwa peningkatan hasil belajar siswa yang diberi pembelajaran menggunakan game edukasi lebih tinggi daripada siswa yang menerima pembelajaran secara konvensional. Dapat disimpulkan bahwa belajar matematika menggunakan Game Edukasi Engklek Garis Bilangan dapat membuat siswa menjadi lebih aktif dan cepat memahami pembelajaran.

Kata kunci: Engklek; garis bilangan; permainan


Full Text:

PDF

References


Al Irsyadi, F. Y., Annas, R., & Kurniawan, Y. I. (2019). Game edukasi pembelajaran bahasa Inggris untuk pengenalan benda-benda di rumah bagi siswa kelas 4 sekolah dasar. Jurnal Teknologi Dan Informasi, 9(2), 78-92.

Fauzy, A., & Nurfauziah, P. (2021). Kesulitan pembelajaran daring matematika pada masa pandemi COVID-19 di SMP Muslimin Cililin. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(1), 551-561.

Hidayat, F., Hernisawati, H., & Maba, A. P. (2021). Dampak penggunaan gadget terhadap kepribadian anak sekolah dasar: studi kasus pada siswa ‘X’. Jurnal Humaniora dan Ilmu Pendidikan, 1(1), 1-13.

Hidayati, T. N. (2022). Efektifitas Pengembangan Media Belajar Online Game Wordwall Mata Pelajaran PAI SMPN 3 Bengkulu Tengah Di Era New Normal. GUAU: Jurnal Pendidikan Profesi Guru Agama Islam, 2(2), 147-156.

Lestari, H. D., & Parmiti, D. P. (2020). Pengembangan e-modul IPA bermuatan tes online untuk meningkatkan hasil belajar. Journal of Education Technology, 4(1), 73-79.

Naibaho, H. (2021). Peningkatan Kinerja Guru Dalam Pembelajaran di Kelas Melalui Supervisi Edukatif Kolaboratif Secara Periodik. JURNAL GLOBAL EDUKASI, 4(5), 261-270.

Nasution, S. R., & Mujib, A. (2022). Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis dan Kemandirian Belajar Siswa Melalui Pembelajaran Berbasis Masalah. Edumaspul: Jurnal Pendidikan, 6(1), 40-48.

Ramadan, F., Awalia, H., Wulandari, M., & Nofriyadi, R. A. (2022). Manajemen Tri Pusat Pendidikan Sebagai Sarana Pembentukan Karakter Anak. Bunayya: Jurnal Pendidikan Anak, 8(1), 70-82.

Septi, E. (2022). Meningkatkan Hasil Belajar Ekonomi Melalui Model Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD Siswa Kelas XI IPS SMA Negeri 9 Kaur. TRIADIK, 21(1), 1-25.




DOI: https://doi.org/10.36294/jmp.v7i1.2818

Refbacks

  • There are currently no refbacks.